《侍魂:胧月传说》评测:好看又好玩的和风“搬砖”之旅


如果你是一个曾经混迹于街机厅的老玩家,那么“侍魂”对于你而言,一定是个有着足够历史感的名字。

这也是个带有纯正日本风味的名字。

《侍魂:胧月传说》评测:好看又好玩的和风“搬砖”之旅

宛如剑戟片般的布景下,持剑的武士进行殊死的对决,头顶月光,身披剑芒,将酒意和血光挥洒在孤舟,水榭,芒草之上。

与严谨的《街霸》和豪爽的《拳皇》不同,《侍魂》的对决更加残酷也更加凄艳,毕竟武士刀和武士道在游戏的领域里,就是经久不衰的逼格和颜值担当。

《侍魂:胧月传说》评测:好看又好玩的和风“搬砖”之旅

但是属于FTG格斗游戏的时代已经过去了,侍魂系列的新作也因为市场的没落而遥遥无期。有时候SNK的老粉丝们看到各种授权作品里面熟悉的名字,只能叹息:SNK又在卖孩子了……毕竟没有了熟悉的剑戟片舞台,侍者的也就少了灵魂。

而本作也一直处在这样的舆论风暴里,ARPG的玩法,完全重制的体系,授权IP,看起来已经把雷作IP能踩的红线都给踩了,但它真的是一部糟糕的作品吗?

《侍魂:胧月传说》究竟好不好玩,它是不是真的适合你?这里将为您带来最公正的评测。(以下将会简称为《胧月》)

《侍魂:胧月传说》评测:好看又好玩的和风“搬砖”之旅

一、精美且自由的箱庭世界。

初入《胧月》的世界,给人的感觉是有味道且令人惊喜的。

或许是小编自己对于和风场景的喜爱,又或者是剑戟片中看过很多太多这种让人印象深刻的布景,游戏中枫叶飞舞的场面的确渲染出了武士对决的韵味。

《胧月》的画面风格明显是经过了仔细考量的,最终在二次元和三次元当中选择了一个非常和谐的度量。

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熟悉“侍魂”系列的朋友应该知道,“侍魂”系列是一款2D格斗游戏,人物和场景之间的关系只在一个平面上,因此只需要考虑比例问题就可以做出不错的效果。但是在《胧月》当中则有一个重大的问题:要如何把“侍魂”的味道融入到场景当中去?

答案是“回归自然”。

系列作品中固然有不少室内场景,但是不变的主题其实是符合武者的自然意象,比如说瀑布,比如说冰山,比如说花海,松柏。而《胧月》非常敏感的抓到了这些充满“侍魂”味道的点,并且将它还原了出来。游戏中让人印象深刻的场景并不在少数,比如说新手教程里的瀑布,苇原城的阁楼,还有副本当中鸟居和溪流等等,《胧月》的画面在大世界和小场景的切换中做的很和谐,这也是让人倍感舒适的原因之一。

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而另外一方面,人物的建模也毫不含糊,在最高画质的情况下,无论是玩家角色还是NPC的建模都非常耐看,初始的服装也真切地还原了“侍魂”系列的人设特点,在战斗中甚至还有少量的物理效果,虽然并不能做到主机和PC般的动感十足,但也让人物们添加了许多鲜活的成分。在加入了时装部分之后,更是让这个属于侍魂武者的世界变得多姿多彩了。

而最后还有一点值得一提的是,虽然在战斗中并没有实装“跳跃”功能,但是在大地图中探索的时候,玩家是可以跳跃的,而且在尝试了之后,绝大多数地方都可以跳上跳下,上房揭瓦下海捞鱼什么的并不是不可能的事情,再加上游戏中多样化的生活玩法,包括如今很流行的打牌(游戏中是花牌,一种日本传统的纸牌游戏。)其实游戏世界给人的感觉远远比看到的要庞大。

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一个精美且相对自由的和风世界,虽然不是开放世界那样想干嘛就干嘛,但是可以打架,可以过家家,可以飙车(马),可以拍照,可以钓鱼,可以打牌,丰富的细节让这片小世界充满了值得探索的要素。

而这种小而精致的触感,也是日式游戏的重要风格之一,我们称之为“箱庭”。

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二、豪快鲜烈的战斗场面

作为一款ARPG,世界做的再好,也只是舞台,最重要场面还是应该让舞台上的武者来创造。

那么《胧月》在这里的表现如何呢?

我认为是非常有水准的,《胧月》的战斗表现,既有“克制”,又有“张扬”。

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游戏中有四个职业,分别是剑士,忍者,巫女,弓手,没有战法牧的铁三角,也没有谁必须要承担什么样的副本角色,你不用纠结于该选什么,只需要思考想玩什么就可以。

而选择好角色之后进入战斗就能感受到这个游戏的魅力,作为一款ARPG,游戏的基本设置是非常到位的,霸体闪避,浮空倒地,投掷打击,远近攻击,各种ACT需要的动作要素都得到了良好的呈现,只要你掌握一些基本的ACT技巧,你马上就能感受到ACT最直观的乐趣:浮空连击,空中追击,倒地追击,霸体反击……

一键式的操作虽然看起来很傻瓜,但是技能之间的组合却需要玩家自己用心琢磨一下,技能列表里清清楚楚的写着什么技能可以作用于什么样的敌人,而这个技能又会带来什么样的效果,看起来乱打一气就能让场面很好看,但是仔细考量又会发现原来招式的衔接还颇有讲究,而你对招式的熟悉又会反映到攻略副本和BOSS的战斗中——绝大多数的试炼和副本BOSS都有自己的攻击和防御套路,掌握了连击的技巧,你就可以用比较差的装备来完成高难度的击杀。

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因此当经过一开始的乱拳打死老师傅并逐渐开始往高难度方向攻略的时候,你会在反复的尝试中意识到一个事实:这并不是一个无脑堆数值的游戏。技巧也有它的重要之处。

作为一款带有数值养成的ARPG,这就是《胧月》在细节上的克制,保留了战斗技巧的重要性,也尊重了“ACT”这样一块招牌。

而另外一方面的克制则是在角色和技能的表现上,与大部分动辄启用大量灯光师音响师特效师的战斗场面不同,《胧月》无论是角色建模还是技能效果都做得很克制,这种克制是为了还原“侍魂”风格而做出的改变,比如说居合职业的剑不攻击则不出鞘,弓手的弓在移动中总是压低的,这种细节上的把控会让人觉得角色非常有质感,而四个角色八个职业的技能都不会造成闪光弹一样的光污染,《胧月》把技能的特效刻画到了一些真正值得刻画的细节上。

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击中敌人之后的反馈,刀刃上面的弧光,场景的波动,还有必杀技和觉醒技中电影视角的演出——《胧月》前面的克制,仿佛都是为了这些ACT最刺激豪爽的地方的“张扬”。

迄今为止即便是SNK亲自出手的《拳皇14》也没能在3D和2D视效之间达成的平衡,却让我在《胧月》里面看到了端倪,一款3D视角的游戏能够做出堪比2D视角下面招式的流畅和漫画质感的技能演出,的确在第一眼的时候让人感觉到了“惊艳”。

不过认真的说,看久了还是会疲劳,因为虽然有自带的三套加点,但能带进战斗的技能只有一个列表13个技能,可能这就是身为手机游戏的硬伤吧。

而在招式衔接部分的另外一个硬伤,我们在接下来的部分讲。

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三、搬砖的快感,懂的自然懂

现在我们要来聊聊游戏最重度的部分了,搬砖。

搬砖这个词,一般认为是来源于《地下城与勇士》玩家的口口相传,作为一款同样拥有大量养成元素的ACT网游,DNF的平民玩家为了能够让自己跟上版本,一般都会用两到三个小号来刷材料物资等等供养自己的大号,这个重复供养一个主要角色的过程就被称为搬砖。而作为一款同样有体力限制的ACT游戏,《胧月》对于搬砖的体验可谓是做了非常深刻的还原。

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这其中不得不提的就是游戏清流一样的交易体系,游戏中绝大多数,甚至接近90%的物资都是可以通过拍卖行交易的,这其中甚至包括了游戏中的粉色装备这种接近顶尖的装备,而橙装等装备则可以通过玩家面交的形式来进行交换,而游戏货币金判和付费货币勾玉之间也能通过交易行来进行交换,让付费玩家和免费玩家都能够有足够的游戏体验:不充钱就不能买时装?不存在的,搬砖养号才是王道!

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而且游戏后期重要的玩法“深渊”就是完全借鉴了DNF的深渊体系,玩家的角色并不是只会打到自己使用的装备和材料,而是可以通过获得其他玩家使用的或者自己其他角色使用的装备和材料来一点点挑战更高等级的深渊,获得更高等级的装备,这个培养角色的过程可以完全不涉及到任何付费,只需要你愿意花出时间来肝,你就能慢慢成形。

《胧月》的角色养成就是这么的自然随性,仿佛让人回到了中国网游百花齐放的黄金年代。

这其实是一个很高风险的举措,毕竟我想任何网游玩家都知道“打金工作室”对于一款游戏的经济系统能够造成的破坏有多大,而像《胧月》这样完全开放的市场,一旦被冲击带来的结果也是毁灭性的。但是风险归风险,我依然觉得搬砖才是这个游戏的灵魂所在:培养角色的过程,通过努力让自己的角色一点点变得强大而美丽的过程,原本就是RPG里面最动人的游戏元素之一。

这种乐趣,懂的人自然懂。

只希望它可以一直持续下去。

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四、需要进化和改革的竞技体验

说了这么多优点,也该说说游戏不太舒服的地方了。

而且比较尴尬的是,游戏不太舒服的地方竟然还算是一个核心玩法,那就是《胧月》的竞技场。

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作为一款ARPG游戏,或者说和DNF高度相似的游戏,竞技场(游戏中叫做试合)的玩法其实应该是《胧月》的重点打造对象,本来按照角色动作系统制作的精良程度,竞技场应该带来的是一场非常刺激的动作体验。

然而我错了,目前来看游戏的PVP体验只能说是灾难性的糟糕。甚至作为一个重度PVP爱好者,我只会在完成日常任务的时候进去切磋两把。

为什么呢?即便抛开网络波动问题和角色平衡问题,《胧月》的PVP系统仍然有非常重要的缺陷,那就是受身系统的泛滥。

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在游戏当中人物被击中之后的硬直阶段,玩家可以通过霸体受身和闪避受身两种方法来进行反击,这本来是个在副本中非常重要的保护系统,因为《胧月》的BOSS有不少是移动灵活攻击面大的狠角色,再加上后期快速提高的难度,玩家稍有不慎就会被BOSS一套COMBO打到回城,所以游戏做出了很有ACT味道的霸体受身和闪避受身系统,在被击中的时候只需要按下高亮的闪避键,玩家就能闪避逃过后续攻击或者直接发动其他霸体招式反击。

这是个在PVE中提升游戏体验非常重要的举措,但是在PVP中却成为了最蹩脚的制作,这意味着你很难找到机会给对手来一套漂亮的combo,甚至你认为的完美无缺的连招会因为突如其来的受身而遭到反击,再加上网络问题和装备培养问题,可能玩家千辛万苦打出来的有利局面就会被一波逆转,而这个逆转本来是不应该出现的。

这有多让人想摔手机,我想大部分玩家都能体会那一刻的愤怒。

《侍魂:胧月传说》评测:好看又好玩的和风“搬砖”之旅

这就导致了竞技场里主要的玩法就是以霸体技和AOE起手为主,打完一轮就等待技能CD再来一轮——这还是ACT吗?这只是一款普通的RPG而已吧(笑)。

所以在没有针对竞技场调整游戏的保护机制和连招机制之前,这个本来应该是玩家最热衷的玩法,就一定会成为《胧月》最尴尬的瑕疵。

这可不是什么无伤大雅的小问题。

《侍魂:胧月传说》评测:好看又好玩的和风“搬砖”之旅

《侍魂:胧月传说》是今年众多的IP作品当中,真正意义做出了深度的作品,它符合IP的世界构建,精细的人物,华丽而不失内敛的动作系统都给我留下了深刻的印象。但是真正说它发光的地方,是在“自由交易”这个很多游戏打的招牌上进行的尝试,这种搬砖的乐趣原汁原味的还原能够让无论是DNF玩家还是ACT玩家都找到养成角色的快乐,而细腻的和风角色让这种快乐直观地呈现在了玩家面前。

这是个好游戏的胚子,接下来就是经受住时光和市场的考验了。

但是认真的说,再不调整竞技场,玩家可能就不乐意了哦。

《侍魂:胧月传说》评测:好看又好玩的和风“搬砖”之旅

《侍魂:胧月传说》评测结果:

+原汁原味的搬砖乐趣

+注重细节的和风世界

+足够范儿的战斗场面

+豪快带感的ACT体验


-体感不佳的竞技场


总评:8.0分

(文章仅代表编辑意见,不代表平台观点)