《一拳超人:最强之男》评测:对原作的迷之还原
- 12 月 03 日
- 菠萝大
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最近不知道是不是进入了漫改IP游戏的狂潮,感觉每隔几天都会来个新的漫改游戏,前几天的《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》,再往前的“火影”和“海贼王”,三大民工漫已经凑齐,如今新的IP也渐渐涌入,情怀向的“侍魂”和“圣斗士”,动漫IP乱斗的《零境交错》,随着年轻用户的增加,游戏的口味也在向他们熟悉的环境里变化,而今天我们要提及的《一拳超人:最强之男》就是这样的一款作品。
那么这款游戏的品质究竟如何,不是原作粉能不能玩明白?本篇评测就带你一探究竟。
【各种意义上都有还原的画面表现】
如果你是《一拳超人》的粉丝,担心的是游戏当中会不会毁掉原作的体验,那么我可以很负责任的告诉你:只要你能够接受Q版小人,那本作的画面表现就是非常抢眼。
首先说说对于剧情的表现,严格来说,本作的剧情其实是比较偷懒的,游戏中划分出了一个单独的原作剧情版块,称为剧情模式,而平常玩家主要活动的区域则是另外一块“探索模式”,在探索模式下你会获得绝大多数游戏中需要的资源,同时探索模式的关卡通关获得的星级达到一定数量,才能够开启新的剧情模式。
我们固然可以认为作为一部尚在连载的漫画,游戏其实很难制作超出原作的剧情,但是毫无创新的探索模式其实也很容易让人产生体力劳动一样的疲劳感。
但是游戏优秀的画面制作硬生生的把这种偷懒的剧情制作方式给拉了回来,为什么这么说?
游戏当中采用了大量的原作动画原画,几乎所有的名场面(绝大多数都是秃头披风侠的装X场面)都在游戏中得到了重现,在剧情CG当中你甚至可以认为这是一个动画经典桥段的混剪,与此同时,这些桥段并不是单独存在的,而是采用了细致的拼接——Q版战斗小人的动作切换到剧情CG并不是粗暴的切入,而是有足够铺垫的高潮演出。你能够清晰的看到琦玉老师的Q版小人伸手——然后完美接入“认真一拳”的动画分镜,然后战斗胜利——这其实是个微妙的,让无论是不是原作粉丝的玩家都能感受到原作魅力的场景。
当然,画面的优秀表现并不仅仅是在这个方面,游戏当中的战斗演出也做得很有味道,人物的技能都有独立的动作模组,人气角色的绝技还会有专门的CG演出(当然,也是来源于动画中),而且部分技能的画面表现非常精良,比如SSR角色疫苗人的必杀技以及SR角色居合铁的技能演出,配合上胜利之时的闪屏特效,的确会让人在初次接触的时候感觉到制作者的用心。
除此之外,角色卡的2Dlive立绘,琦玉系统中的原画拼图等等,都足以证明,为了最大限度的让玩家感受到作品魅力,或者说迎合粉丝,《一拳超人:最强之男》的制作团队的确在画面表现上下了点功夫。
【又肝又不怎么好玩的养成体验】
国产游戏的玩法一直为人所诟病,尤其是这种需要培养角色,涉及“战力值”的游戏,总让人感觉很平庸,没特色。
那么这款游戏有没有什么创新的呢,有,但只有一点。
游戏中大概20级以后,会接触到一个名为“基因研究所”的玩法,在我看来这是一个涉及到队伍配置和随机性的伪roguelike玩法,在这个玩法当中,玩家进入某些战斗时会随机走丢一到两名角色,而如果你的队伍当中只依靠这其中的某个角色通关的话,那就只能止步于此了。同时游戏还有通过这个玩法当中获得的点数来自由分配的战斗增值系统,虽然都是数值上的提升,例如暴击,攻击,防御等,但是很大程度上也丰富了这个模式下玩家需要考虑的策略性,队伍和战斗力增幅天赋之间的最优解,以及防止主要战力离场之后的备用战法,都需要玩家自己来进行尝试,在这个模式当中,的确会找到一些策略的体验。
但是,游戏的新意也就仅仅到这里了。
作为一款卡牌策略类游戏,可以说本作的战斗模式其实出人意料的简单,因为战斗当中可以选择的套路其实太少了。绝大多数情况下,都只是陷入了重复的战力比拼当中,数值高就能胜利,数值低就失败,数值均等的情况则看队伍的配置。
我们就只看数值均等情况下的战斗,为什么说游戏中的玩法其实有点简单呢?因为在回合制游戏当中,玩家的目的是击败对手,而乐趣则是通过“想尽办法击败对手”来获得的,回合制最大的乐趣之一,就是寻找同一个目的的不同解法,你可以组建一只所有角色都比对方行动力高的“一合制敌”,又或者来个全队4保1的爆炸输出,又或者让对方无法行动的“特殊状态队”……回合制的乐趣,就在于思考的乐趣。
但是游戏中这种思考的空间其实非常小,首先一点,能够让敌人陷入特殊状态的战法太少了,同时能够附加给己方的增益状态也很少,而且都是数值上的提升——减防,增加攻击,增加暴击,受到攻击会爆发二段伤害,这种直观的将异常状态和攻击力挂钩的做法让游戏不可避免的走向只有一种解法的情况,那就是一个减益角色,一个增益角色,剩下的谁输出高就上谁。因为你无论使用什么套路上什么角色,其实最终的结果都差不多,玩家没有办法通过配队和战斗时候的思考让自己逃脱这个“增幅己方攻击,削减对方防御,输出最大化”的思路。
在这样的配队同质化问题面前,游戏其他的玩法都难免走向了“战力第一”的局面,而事实上游戏中那些耳熟能详的玩法也是这么做的:升级材料,升星材料,技能等级材料,角色进化材料,装备……
说真的,同样的套路,玩久了很累,更何况,这是一款培养角色非常复杂,涉及到角色等级,,技能等级,觉醒等级,专属装备,共通装备,装备升级,装备品阶等多个版块,除此之外还有全队共用的战力增幅,全队共用的公共技能……不说了,光是打字我都觉得累得慌。
真的,太累了。
【你这个卡池里的骚东西太多了】
由于小编所在的是测试服,福利颇多,所以抽卡也抽得不亦乐乎,基本每天都能来一个十连抽。
但是抽了两天下来,小编的感觉是,作为一个抽卡游戏,卡池的东西未免也太多了吧。卡牌游戏往池子里丢东西算是一个通用的做法,比如说大名鼎鼎的FGO,就会在卡池中混入角色和装备以及升级材料这几种不同的东西。而这款游戏中也是同样的,卡池里面也是什么东西都有可能冒出来。而且名目更多,甚至包括了一些诸如形象卡(你可以理解为玩家形象的皮肤)这样的东西。
但是我花那么多钻石并不是为了抽这些有的没的,我需要的是角色,那些写着SR和SSR的角色!除了角色以外的都是屑这个道理为什么制作人就是不懂呢!十连抽就不要给我三个蛞蝓男这种恶心的怪人啊混蛋!
……对不起,我失态了……
目前来看,游戏的抽卡体验并不好,原因之一当然是原作中千奇百怪的画风,和游戏化之后不可避免的战力混杂问题,你想要英雄结果出了怪人,你想要怪人结果出了英雄的情况比比皆是,而从N到SSR都会出的高级卡池更是让人觉得无所适从,更不用说几乎只会出低级角色和材料的普通池子了——在同质化严重的角色,原作各种怪人充斥的画风面前,让人抽卡的动力不就是爱吗?
但目前的卡池设计来看,可能制作者太高估玩家们的爱了。
而且N卡和SSR放一个卡池里,除了Fgo这种不可思议的游戏以外,我还没见过哪个游戏敢这么做而不凉的。
不过,都是调整的事儿,对吧?
下一发我一定出货!
总体而言,游戏的画面表现非常能够让粉丝感受到快乐,但是同质化比较严重的玩法和过长的养成周期会让人产生倦怠,所以《一拳超人:最强之男》究竟好不好玩呢?
最终的答案,绕了一圈还是回到了“用爱发电”的标准答案上——如果你是《一拳超人》的粉丝,那么我衷心祝您用肝愉快。
下次评测再见。
《一拳超人:最强之男》测试服评测结果:
+带感、还原、很用心的画面表现
+丰富的养成元素
+英雄和怪人全集结的阵容
-养成周期过长
-抽卡体验不佳
P.S.:本次评测为测试服内容评测,不代表游戏最终品质,我们会持续关注游戏的最新进展。
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