轻松好玩的roguelike,一不小心就吃掉你的时间!
- 07 月 19 日
- 菠萝大
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前言:
Roguelike,作为一种从上个世纪八十年代被制作出来的角色扮演游戏的子类分支,因为其本身给玩家带来的新鲜体验和高游戏性一直为欧美玩家所追捧,而对于国内的手游市场而言,经历了早期的“大IP”“大制作”等等噱头的狂轰滥炸之后,玩家们对于游戏性的需求进一步被激发,也因此,Roguelike这一类相较于画面音效等体验更注重于游戏可玩性本身的游戏类型也进一步被发掘,而我们今天要评测的《不思议迷宫》就是国产手机Roguelike中的佼佼者。
这款游戏究竟有着什么样的魅力?本文将会为您一一解答。
轻度的Roguelike,重度的游戏体验
事实上,作为一种独特的游戏类型,Roguelike往往是更偏向于“硬核”玩家的游戏,这源于它的设计理念本身:随机生成的战斗地图,不可挽回的角色损失以及多元复杂的游戏系统,玩家往往需要很长的时间才能够学会并且适应一款Roguelike的节奏,而只有累积了足够多的经验之后,玩家才能够流畅地继续自己的游戏进程。
——显然,这在以“短平快”为主的手游平台上是不太合适的,至少对于绝大多数人而言,玩家无法花费冗长的学习时间来弄懂怎么玩这款游戏,更不用说享受游戏的乐趣了。
《不思议迷宫》则抛却了传统Roguelike当中一些过于硬核的设计,例如死亡惩罚和单项进程,转为着重设计并保留了Roguelike的玩法精髓——“随机生成”和“系统复杂”这两个部分,从而取得了游玩时间和游玩体验之间的平衡。
在5X6总共三十格的战斗地图当中,玩家需要做的就是用一根手指点击地图上的石板,进行扫雷式的战斗,但是每一块石板下面的东西,却是暗藏玄机,宝物,恢复道具,资源,怪物,随机事件,每一次重新进入地图,所有物品的排列都会重新生成,而游戏更是直接省略了战斗画面,整个打开地图的过程非常流畅让人欲罢不能,颇有一种“戳气泡纸”般莫名其妙的快感。这种简洁明快的战斗和探索体验,搭配着地图随机刷新的新奇感,能够让玩家第一时间就体会到游戏的核心乐趣。
当然,仅仅是“点点点”的游戏流程,显然不足以让玩家持续地投入,《不思议迷宫》为了弥补这种简单甚至是单调的开地图捡道具拼数值式的战斗流程,还特别加入了一些新鲜的东西,那就是地图机制。
在笔者所体验到的关卡当中,每一关都有着独特的地图机制:低语森林可以种植的魔藤,角斗场的角斗台,遗落圣坛的水晶祭坛,这些地图机制即切合游戏当中地图的主题,更极大地增加了战斗部分的多样化——你可以喂养出一根秒天秒地的魔藤,也可以在过程中收集怪物掉落的道具用于制造装备,召唤道具,魔法,甚至NPC等等,合理地运用游戏机制,能够大幅度地改变战斗的进程和难度。而对于玩家来说,熟练运用地图机制所带来的微妙成就感也是继续游戏的动力——一个老练的冒险者,当然会比菜鸟走得更远。
而另外一方面,这些地图衍生出来的机制类玩法极大地改变了原本单调的战斗风格,把玩家游玩时候的重心从画面,动作等观感上的乐趣转移到了和游戏系统本身的互动上, 这就导致了游戏的战斗虽然简单,但是冒险的乐趣却丝毫没有减少。
《不思议迷宫》通过自身独特的设计,将Roguelike的核心乐趣进行了保留,同时也证明了,即使是轻度的Roguelike,通过合理的战斗和探索搭配,以及游戏机制的设计,依然能够给玩家足够沉浸的游戏体验。
但这并不意味着《不思议迷宫》就没有自己的“硬核内容”,究竟表现在哪里?我们接着往下看。
休闲的战斗模式,硬核的策略搭配
《不思议迷宫》固然通过简洁的战斗和流畅的探索体验达成了易于上手的任务,但是这也意味着在游戏过程中培养角色的乐趣被大幅度降低。而培养角色,一度是Roguelike的“硬核”游戏内容的核心组成部分。
传统的Roguelike中,每个角色面对的冒险都有着独特的策略——注重攻击,注重防御,生命值,法力值,甚至还有SAN值等等各种各样的数值都会影响玩家的游戏进程,甚至改变玩家的游戏策略。可以说对于一块Roguelike而言,游戏系统中数值的多寡也成为游戏性的重要一环,而对于将战斗数值简化为“攻击,魔力,生命,防御”四项的《不思议迷宫》而言,想要通过数值来增加游戏的随机性和可玩性显然是一项艰巨的任务。
《不思议迷宫》选择了一个巧妙的方式制作出了独特的“硬核”内容,那就是搭配策略。
游戏中的搭配策略分为三个部分:角色称号的搭配,角色装备的搭配,以及冒险阵容的搭配。
在笔者游玩到的过程中,称号系统作为冒险过程中的核心升级系统,能够允许玩家在一定范围内自定义自己的角色,无论你是想做一个冒险家,还是想成为一名战士,又或者是一名法师,你都可以通过自己选定的角色“冈布奥”来不断地升级获得更高的称号,而某些称号甚至还带有随机效果,在升级之后玩家可以更大程度上的和简单的地图进行更复杂的互动,这也是一种乐趣。
而作为游戏中另外一项重要的搭配,多达十项的装备构成带来的不仅仅是角色数值的提升,依托于“套装属性”这一设计,玩家在游戏过程中不仅仅要考虑如何升级自己的称号,还需要考虑根据自己的称号却选择适当的装备——是做个防御逆天的肉山大魔王,还是做个一刀9999的秒人怪,是成为一个高阶技能就屠杀全场的元素领主,还是疯狂丢小技能的法术机关枪,都取决于你对装备的取舍,以及与你称号的契合度。
而策略搭配的核心部分,则是通过多达上百种的游戏角色“冈布奥”以及特殊的“阵营联结”系统来实现的。
游戏当中设计了四大阵营,每个阵营均有20个左右的“冈布奥”可以操作,而这些冈布奥又有着各自的职业设定和专属技能。有的是提升自己的坦克能力,有的是提升自己的输出能力,有的是提升自己的恢复能力,选择不同的“冈布奥”进行冒险,就意味着你需要从头开始考虑一整套的战斗和探索策略,称号如何升级,装备如何选择,甚至在什么样的地图使用哪些“冈布奥”更有优势,如何能够让“冈布奥”的能力与地图机制结合起来,都变成了玩家需要考虑的因素,而在游戏中后期加入了“阵营联结”这样能够同时启用多个“冈布奥”的专属技能的机制之后,这种策略性会变得更为复杂。
这些越到游戏后期越复杂的策略搭配,同样是为了难度更高的战斗所服务的:后期的战斗中怪物的能力值有了质的飞跃,前期通过属性培养可以无视的战斗到了后期变成了每一场都需要认真考虑的势均力敌的较量,敌人本身自带的不同技能诸如物免、魔免、反伤、能力增幅等等更是要求玩家在面对高层副本时必须要拥有足够的经验和良好的策略搭配才能继续自己的探索。
等级越高,难度越大,难度越大,策略越多,策略越多,战斗思路越多,在这样良好的循环当中,游戏的核心部分“无尽模式”也在不停地刷刷刷之外拥有了足够的趣味。
简洁的画风和剧情,繁复的彩蛋和隐藏要素
为了突出自己的轻量化设计和休闲游戏的氛围,《不思议迷宫》无论是美术,音乐,还是剧情都是非常简洁明快的,游戏一开始就打造出了一种搞怪的氛围:
“绝大多数人都只关注勇者,但我们的故事却要从怪物中的弱者‘冈布奥’开始说起……”
这种“反勇者斗恶龙”式的故事开头很好地奠定了游戏剧情的基调:无厘头,怎么瞎搞就怎么搞。
除了非常重要的剧情游戏会采用漫画分镜式的表现形式之外,绝大多数的游戏剧情都表现得简洁且目的鲜明——剧情是为了引导玩家而服务的,至于故事,都在玩家的冒险过程里。
但是这并不意味着《不思议迷宫》没有自己的世界观设定,无论是前期的新手引导中,还是在“冈布奥”阵营的介绍中,乃至在一些游戏内乱七八糟的新系统出现的过程,地图内的物品中,我们都可以看到一个清晰完整的玄幻世界,以及各种妙趣横生的彩蛋和梗。
寻找不同的彩蛋,应该是《不思议迷宫》给玩家带来的一个极其重要的游戏乐趣。我们也可以看到《不思议迷宫》对于彩蛋的设计是如何的用心。他们藏在《不思议迷宫》的每一个角落——战斗地图内的道具,游戏大地图上的小惊喜,甚至是系统界面里的其他游戏输入兑换码的地方。
《不思议迷宫》整体的明快和娱乐氛围恰好能够完美地融入这些跨领域,跨圈子,甚至跨次元的彩蛋。而且这些彩蛋并非是强行植入,而是与游戏内容形成了有趣的结合:喜欢看电影的朋友在战斗中捡到刻着“lara croft”的手枪后自然会会心一笑,而关注英雄联盟的朋友在看到格斗家碎片的密令“泰拳警告”时也会感觉别有趣味。这些游戏梗电影梗的运用不仅不显得突兀,反而通过游戏本身精心的雕琢和设计自然而然的融入到了游戏当中,笔者第一次在角斗场看到“绿野仙踪”的四位主角时,当真是惊掉了下巴,只能感叹这游戏的脑洞真是无限大。
而除了这些到处都有的彩蛋之外,游戏还有不少隐藏得极深的要素:隐藏冈布奥的获取,大地图上的冈布奥工匠,游戏副本里的谜题……无论是触发方式还是游玩过程都有着与“隐藏”二字相称的含金量,可以说,得益于彩蛋和隐藏要素,《不思议迷宫》足以让玩家体验到一个剧情简单却妙趣横生的冒险故事。
沉浸的养成体验,轻松的氪金氛围
前文中已经提到过,Roguelike作为一种偏向“硬核”的游戏类型,对于玩家而言,尤其是休闲玩家而言是不够友好的,那么《不思议迷宫》如何解决这一问题呢?
答案就是游戏当中的养成部分。
游戏的养成部分分为两个内容,一部分是放置的炼金工坊,一部分是经营养成的冈布奥大厅,玩家需要在游戏当中通过炼金工坊和冒险生产资源,然后再培养自己的冈布奥,这些冈布奥当中有强力的主战角色,当然也有一些功能性的角色,因此如何培养,完全是看玩家自己的游戏风格和游玩习惯,当然,还有最重要的“爱”。
事实上,《不思议迷宫》的养成不仅仅能够给人带来养成游戏的体验,更重要的是,对于轻度玩家和休闲玩家而言,这种通过放置就能获得养成资源的方式很大程度上地降低了游戏主要玩法副本探索的难度,对于“硬核”玩家而言,不停地战斗和探索可以快速积累起大量的资源,而对于休闲玩家来说,放置的炼金工坊和扫荡的存在也能在时间投入比较少的情况下获得一定的资源,这就意味着无论是重度玩家还是休闲玩家都可以体验到游戏的全部内容,区别只在于付出时间的多寡,对于一款小体量休闲向的游戏来说,这样的轻重皆宜的游戏设计显然是更为玩家所欢迎的。
而作为一款具有养成成分的手机游戏,氪金当然也是必不可少的一环,《不思议迷宫》的氪金氛围整体而言是比较舒服的,氪金一定会变强,不氪金慢慢肝也会变强,总体而言,玩家氪金以后带来的收益是非常直观的,它意味着养成培育时间的大幅度缩短,但是氪金玩家和非氪金玩家之家的壁垒并不明显——只要你付出足够的时间和肝脏,土豪能有的东西,你基本上都能有。
无论你是像游戏主角那样的“肝爆”,还是一掷千金的氪爆,只要玩家有所付出,《不思议迷宫》就能给予对等的回报,这样的游戏过程,想来绝大多数玩家都不会拒绝。
一些瑕不掩瑜的缺点:植入生硬的伪PVP,以及后期玩法的缺失
如果说《不思议迷宫》还有什么缺点的话,那么首当其冲的就是这两者了。作为一款PVE为主要游戏内容的游戏,虽然《不思议迷宫》中的PVP作为天空战这一分支环节里的重头戏登场,但显而易见的是,和简单有趣的PVE内容比较起来,PVP内容就彻底沦为了数值比拼的重灾区,玩家要做的事情依然是点点点,但是PVE中有趣的策略搭配部分被降到了最低,更多时候则是依靠数值,也就是战斗力上的数值碾压,这虽然是绝大多数PVE向手游制作PVP内容时的惯用手法,但是和《不思议迷宫》的本体比较起来,难免让人觉得白璧微瑕。
而更进一步的缺点则体现在游戏后期内容的缺失上。
作为一款轻度Roguelike游戏,《不思议迷宫》可谓是“成也轻度,败也轻度”。由于取消了传统Roguelike当中极其苛刻的惩罚机制,玩家仅需要付出极低的成本就可以累积起一些可以带出副本探索之外的公共资源,而这种过快的资源累积导致了玩家会很快体验完整个游戏的绝大多数玩法。同时,作为一款网游,解锁角色,升级技能,锻造武器等等又难免回到传统网游“刷刷刷”的节奏当中。尤其是当玩家游玩到后期,开始进行游戏核心内容的无尽模式高层副本冲击时,原本可以随意体验的100多位冈布奥变成了几个屈指可数的组合,这时候,玩家的游戏冲动就要受到考验了:
是选择网游一样的高级号刷刷刷?还是转变思路玩冈布奥养成?
然而无论是哪一个,对于画面简洁,特效简陋的《不思议迷宫》来说,玩家所获得的成就驱动都是不够的,说白了就是,玩家找不到重复farm和养成的动力。
因此,当初始的新奇感过去后,简单的游戏模式和繁复的farm流程就变成了弃坑的理由。
究其原因,还是在于玩家解锁游戏内容,体验绝大多数游戏玩法的过程过于轻松了,反而失去了传统Roguelike那种历经千辛万苦终于通关游戏之后与众不同且弥足珍贵的成就感。
当然,后期玩法的缺失对于Roguelike类的游戏来说也是一个历史遗留问题,但是在玩法和创意上给了我们很多惊喜的《不思议迷宫》面前,笔者认为,我们还是可以期待一下它接下来会带来的新鲜的体验。
《不思议迷宫》评测结果:
+ Roguelike和放置养成的有机结合
+ 多职业+多选择性+多角色体系+多副本模式
+ 有趣的地图机制
+ 非常用心,脑洞巨大且好玩的彩蛋
+ 种类繁多的隐藏要素
- PVP内容画蛇添足
- 后期玩法缺失