【翻译团】《音速小子》系列的主角「索尼克」究竟如何诞生?

GDC 2018的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog  '」为题的演讲活动。 Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨,今天要给玩家们介绍在SEGA于1991 年发售的《音速小子(ソニックヘッジホッグ)》系列首款作品内登场,称为「 索尼克」的角色是如何诞生。

 

【翻译团】《音速小子》系列的主角「索尼克」究竟如何诞生?

大岛直人(中央,现任ARZEST副董事长),安原广和(右侧,现职Unity Technologies Japan)


 

提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。 受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

 

而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人安原广和,距演讲还有30分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。 在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

 

大岛负责1991年于MEGA DRIVE主机发售的首款《音速小子》角色设计, 安原则担任该作总监。 本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达20年以上的索尼克是如何诞生。

 

大岛简介了当年SEGA被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。 因此公司下了指示,希望能在16位家用主机MEGA DRIVE(美国取名为Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

 

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当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。 就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案广告牌的问卷调查。 他表示根据结果「针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了」。

 

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投影片中为当年广告牌上刊载的原案名称。 除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案


那么,为什么索尼克会是那个样子呢。 大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。 还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

 

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而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。 当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。 这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书里了,当时购买日文版《音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

 

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中央的画是由总监安原绘制索尼克的初期插图


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大岛及安原还考虑了SEGA的企业形象,想做出能象征上列形象的角色

索尼克的蓝色,单纯是因为SEGA的象征色是蓝色


基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。 也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

 

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帅气是什么呢? 当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。 同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

 

第二项挑战,安原对此表示90年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。 设定这个主题后,就自然地浮现出《音速小子》的游戏故事主轴。

 

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而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。 将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

 

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安原构思的索尼克背景故事原案。 这看来是原创的设定,让人感到相当好奇


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最初绘制的索尼克。 被绘制为徽章的点子,就是源自于飞机机身彩绘这设定


 

在讲述角色索尼克的诞生后,安原接着提到系列首作游戏本篇的话题。

 

安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE本身是在1988年推出)16位CPU家用主机,具有  8 </ b15>位主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大对象的强大功能。

 

当然,要实现上述效果,并非只是单靠MEGA DRIVE性能,《音速小子》的程序设计师中裕司也是个不可或缺的人物。 安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程序设计师。

 

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游戏是以活用当时具有高性能的MEGA DRIVE为目标所设计
安原表示要全面引出MEGA DRIVE的能耐,超级程序设计师中裕司是不可或缺的人物


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首部作品的阶层设计手稿。 似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的数据
打X部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏里了」


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手绘的阶层地图。 纸张印有SEGA MK5 SCREEN MAP的字样,令人感触良多
感觉有多作一些对象,实际上关卡就是使用这64个32 X 32像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所制成


另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。 他似乎是以格放观察电影及动画,藉此着手制作动画。

 

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此为动画的一部分。 原本想了很多索尼克的跳舞动作
但因为无法收进在4MB的容量因此大多都被删除了


在这种情形下开发的《音速小子》首部作品,就在1991年年底的圣诞季于北美发售。 为了与同为16位的对手主机超级任天堂作出差别,而将《音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50美元的活动方案。

 

结果大获成功。 两人在台上开心回想当年,贩卖台数远远超出超级任天堂的盛况。


 

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最后安原与大岛,举出了从《音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。 第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。 不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

 

第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的16位游戏主机制作游戏的经验。

 

最后则是「招集优秀的同伴」。 正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程序设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。 两人表示要永远铭记这些经验。


原文来源:4gamer

原文标题:[GDC 2018]「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」はいかにして誕生したのか。生みの親がその秘話を語った講演をレポート