20人团队的开始!《星际争霸2》重塑很多一代经典单位
- 03 月 06 日
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当一组不到20人左右的暴雪开发人员启动初代《星际争霸》的概念时,他们并未面临超乎自身想象的诸多限制——以及紧迫的交期。真的,他们的主要目标不过是尝试制作一个有点酷的科幻游戏罢了。
“当时我们已经制作了两款奇幻游戏了,”初代《星际争霸》的首席工程师Bob Fitch回忆说,“我们都很喜欢科幻。我们都喜欢看《星河战队》、《异形》和《星际迷航》。我们很想脱离地球,探索太空。”
当初代《星际争霸》开发团队开始设计游戏核心的三个种族——以及用来填充各自军队的单位——的时候,他们完全是在头脑风暴碰运气。而《星际争霸II》背后的开发团队,则继承了丰厚的遗产。他们知道必须创造新的单位和建筑,以及为每个种族引入新的游戏风格,但是他们也必须注意《星际争霸》的一些核心要素。
比如说,战列巡航舰是初代《星际争霸》的代表,原因大家都知道——太空歌剧需要这些能符合史诗级故事的巨大而笨重的战舰。虽然战列巡航舰在《星际争霸》和《母巢之战》的比赛中鲜有出现,但当《星际争霸II》的游戏总监Dustin Browder和首席多人游戏设计师David Kim开始努力——并且以激烈、精通为核心的电子竞技为明确目标——制作这部续作时,他们都在思考,是否需要,以及如何来取代战列巡航舰的地位。
但这些思考最终都成了无用功。
“战列巡航舰对于整个星际宇宙的作用是标志性的,最后我们决定:‘保留它吧’。”Browder说道。将单位体积缩小,或者给它更快的速度,还是会整体改变战略巡洋舰的特性——这也与保留这个单位的意义不相符。“所以我们必须想办法让它更多地出现在游戏里。”
制作《星际争霸II》的单位都经历了一系列与此类似的讨论——搞清楚要添加多少新东西,删除多少东西让每个种族的单位数量能方便管理,以及改变多少东西来让所有单位能顺利地配合起来。
医疗兵和医疗运输机:融合完成?
医疗兵是《星际争霸》资料片《母巢之战》中引入的一个标志性人类单位,在初代星际争霸中也有她的概念。Bob Fitch坦白他们当时只是没有足够的时间来加入这个单位。?
“某种意义上来说,《母巢之战》就像是我们的首次官方更新,它是《星际争霸》的第一个真正的平衡性补丁。”Fitch说道。开发团队开始设计和制作一些特定的反制单位,或者一些专门用来补足某些种族弱点的单位。增加一个治疗单位对于人类这种整体偏向于防守风格的种族来说是非常有意义的选择。?
但是在《星际争霸II》里,Browder和Kim希望她能承担除了治疗角色以外的更多职责。
“医疗兵以前就非常强大,但是对于这个单位没有足够的反制,”Browder说,“尤其是对于中等水平的玩家来说,想要通过操作单独点掉一个医疗兵是非常困难的。”
在初代《星际争霸》中,医疗兵的实用性促使人类更加偏重于被动防守的游戏风格,而拥有地堡和攻城坦克早已使人类以快速建立稳健的防线而闻名。?
而且设计师还需要想办法让《星际争霸II》的每个种族保持一定的单位种类数量,否则,按Browder的说法,只会“毁掉整个游戏。”所以该如何在保持合理的单位种类数量的同时,再引入一些合理的全新单位,并保留所有大家都熟知和喜爱的原始单位呢?
“最终,我们决定如果要将原始的单位拿回来用,我们必须删减掉一些别的东西,”Kim说,“那我们能删减掉什么呢?”
Kim还记得当时另一个开发人员说“医疗兵除了治疗机枪兵之外啥事都干不了”。然后有人接了一句“运输机也一样,他们只能运输单位。”
这给了Kim很大的启发。“我暗中想到‘人类一般都使用运输机来空投和骚扰’,”他说,“我们能不能把它的作用扩大?而且,你在使用陆战队员和运输机的时候会不带医疗兵吗?我们能不能将两者结合?”
将人类的治疗单位从一个小型步兵单位变成一个中型飞船也能让对手更有效地在战场上“看到”它,这正好符合了Browder最初的想法。Kim认为这个新单位让人类玩家有了强烈的意愿离开防御工事来打出更激进的战术风格,这一点也同样重要。
“医疗运输机是一个很平衡的单位,它优势是可以频繁地进行空投——他们拥有速度加成,还可以提供治疗,这与陆战队员的高输出可以有机结合。..这是一个强力的组合,”Kim说道。?
龙骑士和追猎者:从阴影中诞生
陆战队员和医疗兵这些穿着动力盔甲的人类单位是人类在这个科幻史诗中如同兽人部队般的必然选择。但是对于神秘的星灵来说,制作初代《星际争霸》的开发团队就必须广撒网多捞鱼了。?
在《星际争霸》团队构建的这个太空歌剧中,人类代表着我们熟悉的自身,异虫则代表着怪物。“我们需要一个‘灰人’式的种族,”Fitch说——一个由神秘动机所驱使,拥有先进科技的种族,“于是我们创造了星灵。”
星灵的主要步兵单位是狂热者,它看上去就是一个穿着华丽的动力装甲、挥舞着两把邪恶利刃的强壮灰人。但是科技树更上层的兵种,就只能抓着什么是什么了。
“龙骑士的概念来自于Sammy某天画的一幅画,”Fitch说道——Sammy就是暴雪的元老、《星际争霸》的艺术总监Samwise Didier,“他画了一个四只脚像坦克一样的东西,于是我想道:为什么我们不让它发射能量球呢?于是大家都说:‘好啊!’”
龙骑士最终成了初代《星际争霸》许多星灵玩家的部队主心骨。但是在为《星际争霸II》确定星灵单位的时候,Kim认为龙骑士这个单位的用途过于广泛。“它各方面都太优秀了,”他说道。
龙骑士的设计理念被转移到了不朽者这个重炮型单位上,他们想利用这个单位来帮助星灵对抗人类的攻城坦克;但是在星灵早期科技树还是需要一个更有机动性而且比不朽者便宜的单位。
“当时我们突然想到‘为什么不做一个黑暗版的龙骑士’呢?”Browder说道。毕竟他们已经制作过“黑暗”版的其他星灵单位了。于是Didier画出了黑暗龙骑士的概念图。?
Browder回忆说,随着开发的进行,他们还希望给星灵的游戏风格增加更多“微操”机制。在Kim看来,龙骑士是一种全能型单位,它要做的就是走上前去向敌人开火。但是星灵作为一个高度进步且拥有超高科技的外星种族——他们是最适合拥有传送技术的种族。随着这个想法的拓展,他们尝试让龙骑士变得更快、更小、更敏捷,并给了它一个短距离闪现技能。于是,《星际争霸II》的追猎者诞生了。
它不仅让星灵的游戏风格更偏重于微操和动态,还让这个种族拥有了更高的技能上限,这也是开发团队最原始的设计目标。
“如果你足够优秀,你可以用追猎者玩出很多别人想都不敢想的花样,”Browder笑着说道。?
“我们开始能看到青铜级别的星灵玩家和钻石级别玩家之间的差距了,”Kim说,“只要看看他们是如何操作追猎者就明白了。”
基因遗传:感染人孵化爆虫
如果说星灵是《星际争霸》中非常先进的外星人,而人类是朴素拼搏的太空牛仔,那么异虫就是宇宙中的野蛮怪兽——一群只为杀死或扩散感染而存在的怪虫与野兽。长相如同僵尸般的感染人就非常符合异虫的科幻风格。
但是,在初代《星际争霸》中,这个单位在异虫的多人游戏中基本没有出场的机会。这也许与产生它的起源有关。
“我们把感染人当成了战役中一个特定的组成部分,”Fitch说,“我们不想把它刨除在多人游戏之外,即使它并非我们专门为多人游戏设计的单位。”?
问题在于,很难平衡生产这些单位所需要的大量前期投入。
“你必须拥有虫后,你需要储存足够的能量,你需要人类作为对手,你需要将人类的指挥中心打掉一定的生命值,又不能摧毁它,然后你还得花钱来建造感染人,”Kim说,“如此多的前置步骤所得到的单位,如果它没接触到敌人就爆炸了,就一点伤害都没有,于是你浪费了所有的时间和努力。”?
虽说如此,开发团队还是非常喜欢自毁型爆炸单位这个概念,但是它必须能造成更多范围伤害,并且能在早期游戏中更容易建造。“我们最终决定使用一种能爆炸的小虫子,它会把粘液炸得到处都是,并且感染敌人。”Browder说道。于是我们就做出了爆虫。按Browder的说法,开发团队“挣扎了数年”才把这些滚动的毁灭小球做到完美。?
爆虫的设计理念是惩罚对手因愚蠢或粗心而形成集群的部队——正是这群爆炸虫制造大量伤害的主要目标。开发者们希望玩家在对抗爆虫时能努力散开自己的单位。?
从天而降的职业选手MarineKing,正如他的昵称一样,他以对陆战队员等人类单位强大的微操而文明。“先不说他在每场比赛中所使用的最先进的战术,”Kim说,“光凭他的微操,就已经足够鹤立鸡群了。”?
MarineKing很快就通过如同超人般的反爆虫操作为自己立下了赫赫威名。他能以几乎不可能的速度将部队向数个方向分散,诱使对手过度分散爆虫部队,最终浪费掉它们的爆炸威力。他的技巧被大家称为“枪兵分散”,随着众多粉丝在自身比赛中的再现而逐渐流行起来。“我们没想到会有这样的事情发生,”Kim在提到MarineKing的创新时如此说道,“但当它确实发生时,我们都觉得‘哇,这也太厉害了吧?’”
随着枪兵分散的流行和人类玩家的更加熟练,Kim希望平衡性小组能继续加强爆虫这个单位。但此时又出现了另一种状况:那就是异虫玩家也在变强。最优秀的异虫玩家想到了新的方法,将菌毯在地图上铺得更远,这样即便在远离基地的地方,他们也能能通过额外的速度加成来更好地操作这些爆虫进行攻击。
“突然,我们就看到了在人类和异虫比赛中这种全新的位置元素,”Kim回忆说,“双方都开始更进一步,于是比赛就更加精彩了。”?
回首制作这个系列的整整13年,Kim、Browder和Fitch都曾想过,如果他们为这个游戏作出完全不同的选择,这一切都将变得全然不同。?
“有些人只是想玩《母巢之战II》,”Browder说道。还有人因为最喜欢的单位被删减而生气。一些星灵玩家非常想念龙骑士。但是Kim和Browder都觉得没有办法在保留原版龙骑士和新追猎者的同时,不把两个单位都毁掉。
“我们不想出现‘陆战队员1’和‘陆战队员2’这样的选择,”Browder说,“这完全是一种浪费,因为最终你只会选择‘最好’的那一个。至少我们的心态是这样的。我可以想象《星际争霸II》每个种族拥有100种单位的样子,但那与2005年我们开始制作这个游戏时的核心价值观不符合。”
“你可以回到从前,然后说:‘如果我们从零开始会怎样?’”Browder总结说,“是啊,如果是那样又怎样?我真的不知道。但真那样的话,就改变了我们制作这个游戏的整体模式了。”